Eletiva - Tarde - Criação de jogos programados - Prof. André

Google classroom - código da turma: yj4omwm

Série
RA
Nome
7B
000112209111-4/SP
AGATA MARQUES SOARES
6A
000113216708-5/SP
ANDREI MONTEIRO
6A
000112031717-4/SP
ARTHUR LIMA DA SILVA
6e
000110502469-6/SP
CAUA DA SILVA BARROS PLANAS
6c
000114162052-2/SP
CLARICE VITORIA MENDES OREM
6e
000113211913-3/SP
CLAUDINEI SANTIAGO MORAIS
7B
000112221466-2/SP
DOUGLAS OLIVEIRA RODRIGUES DA SILVA
6A
000110130006-1/SP
EVERTON BELARMINO PEREIRA
6d
000112209414-0/SP
FLAVIO AUGUSTO DA SILVA
7D
000110129987-3/SP
KAYLANNY THAYLA MENDES DOS SANTOS
7C
000110490043-9/SP
LEONARDO JESUS DE LIMA
6A
000112226772-1/SP
LETICIA LIMA DE BRITO
6A
000112231987-3/SP
LETICIA NASCIMENTO RAYMUNDO
6e
000113211228-X/SP
LUCAS DE JESUS ALVES DO NASCIMENTO
6A
000112217603-X/SP
LUCAS PELONI FUTEMA
6c
000110141234-3/SP
LUIGI MATIAS ROCHA
6A
000112217868-2/SP
MANUELA SANTIAGO MARINHO DE OLIVEIRA
7C
000110129991-5/SP
MIQUEIAS MARCAL PALMA DE OLIVEIRA
6c
000113223086-X/SP
RAFAEL CADINA LIMA
6d
000113213351-8/SP
RAYSSA VITORIA DA SILVA
7D
000112228648-X/SP
RENAN LIRA LOURENCO LOUZADA
6b
000113223042-1/SP
RYAN FERREIRA LOPES
6A
000114155830-0/SP
SOPHIA GOMES RODRIGUES
6c
000113207862-3/SP
SOPHIA SILVA BARROS
6e
000110130030-9/SP
THIAGO FERREIRA SILVA
6c
000113208218-3/SP
THIAGO WENDEL VERONEZ DA SILVA
7B
000110129699-9/SP
VINICIUS ALVES DA SILVA
6A
000114153462-9/SP
VITORIA PINHEIRO RODRIGUES
7B
000114524036-7/SP
WESLEY BORGES SACRAMENTO


Sou o Professor André, sou formado em Matemática e Manutenção e suporte para internet, trabalhei com construção de sites, lógica de programação, hoje atuo na Escola Estadual.
Sou autodidata, aprendi muito com cursos online, gosto muito da área de programação, e nesse período de quarentena quero que vocês se empenham e conquistem seus objetivos, foquem nos estudos.

Projeto Eletivas
Olá turma, espero que todos estejam bem, nessa época de quarentena, muitos estão em casa, e muitos estão em casa com seus jogos, seja no vídeo game, no celular, ou no computador, para se desafogar do stress de ficar em casa com muitas aulas online, as vezes maçantes. Que tal participar de uma eletiva criativa para criação de jogos?
No mundo do entretenimento atual, o mercado de jogos é o que mais cresce, assim se exige um crescimento tecnológico no mundo educacional e é cobrado das escolas o uso dessas tecnologias.

O tema Criação de jogos programados!
Se você gosta de jogos e quer saber como eles são feitos, o projeto “criação de jogos programados” vai direciona-los para este promissor mercado de trabalho. Para ser um futuro programador de jogos, o projeto vai fornecer a lógica de programação, e a ideia de algoritmo, mas os jogos não são feitos só por programadores, roteirista são igualmente importantes, para escrever a história, prólogos e epílogos, e os motivos que percorrem o enredo, os designers gráficos, fazem a parte de edição e produção de arte, criação dos personagens, criação de cenário e movimentação. O projeto visa trabalhar a empatia no grupo de trabalho, preparando-o para uma interação multidisciplinar em equipes de desenvolvimento.

Nesse início de anos vocês conheceram três novas matérias e uma delas é a de tecnologia, na minha eletiva vamos aprofundar os seus conhecimentos tecnológicos e conhecer aparatos novos.







Aulas do 4º bimestre


SEI - Culminância - 11/12/2020


Re-Culminância da Eletiva de Criação de Jogos Programados.
Para quem já fez a Culminância não será preciso refazer a Culminância, vai contar nota e  presença lançadas.
Prazo dia 11/12
Link da atividade




Culminância - 27/11/2020


Culminância da Eletiva de Criação de Jogos Programados.
Quem não entregar a Culminância não terá nota e nem presença lançadas.
Prazo dia 27/11

Link da atividade

https://drive.google.com/file/d/1dxAkFgYyVehV6m2fuTKgmj9QDz4LLrGz/view?usp=sharing




Período de 09/11 a 20/11



Para acessar a atividade, clique no link abaixo:

https://drive.google.com/file/d/1cCWh8SFWu0_8UHk0MOBxBWIMmf_Hg3Xl/view?usp=sharing




Período de 26/10 a 06/11



Para acessar a atividade, clique no link abaixo:







Aulas do 3º bimestre


SEMANA DE ESTUDOS INTENSIVOS - DE 05/10 A 09/10


Clique no link para fazer acessar o conteúdo:

https://www.youtube.com/watch?v=HF5yB63qcPA&feature=youtu.be





Semana de atividades avaliativas - de 28/09 a 02/10

 

Clique no link para fazer a atividade online em forma de formulário:

https://forms.gle/a2nadbKvSH98CL49A

 

Ou faça de forma impressa:

Clique no link para baixar:

 

 

Se for fazer de forma impressa, tire foto me entregue via email

profandreseiji@gmail.com





Período de 14/09 a 25/09


Período de 31/08 a 11/09






Período de 10/08 a 21/08



Para acessar a atividade, clique no link abaixo:






Aulas do 2º bimestre


Aulas do dia 31/07


SEMANA 10 – Programação desplugada:

Assista ao vídeo e aprenda que existe como usar a lógica de programação no dia-a-dia.

Programação Plugada e Programação Desplugada

A programação plugada é o desenvolvimento através de um computador, com o uso de programas que visam mostrar ao estudante de maneira mais compreensível o desenvolvimento de aplicações.
Como exemplo podemos citar:
    Scratch;
    Blocky;
    Alice;
    Swift Playgrounds;

Já a programação desplugada é uma forma de mostrar aos alunos uma forma mais simples, para que eles entendam os princípios básicos da programação sem o uso de um computador.
Como exemplos podemos citar:
    Construção de projetos simples (braço hidráulico robô);
    Desenvolvimento de circuitos simples (acender um LED);
    Atividades de raciocínio lógico (labirinto).

Vamos trabalhar em uma atividade desplugada?
No exército existe um sistema de comando para mover tropas que é chamado de ordem unida.
Ao dizer MARCHE a tropa vai a frente.
Ao dizer ESQUERDA VOLVER a tropa vai a esquerda.
Ao dizer DIREITA VOLVER a tropa vai a direita.
Ao dizer ALTO a tropa para de andar.
Vamos fazer um exemplo:
Qual a sequência de comandos para que a tropa siga pelo trajeto planejado segundo o desenho para chegar ao seu destino? Sendo para cada cruzamento a tropa deva parar para atravessar.



A sequência ficaria assim:
1)      MARCHE, ALTO
2)      MARCHE, ALTO, DIREITA VOLVER
3)      MARCHE, ALTO, DIREITA VOLVER
4)      MARCHE, ALTO, ESQUERDA VOLVER
5)      MARCHE, ALTO, ESQUERDA VOLVER
6)      MARCHE, ALTO,
7)      MARCHE, ALTO, ESQUERDA VOLVER
8)      MARCHE, ALTO,
9)      MARCHE, ALTO,

10)  MARCHE, ALTO, DESTINO




Aulas do dia 24/07


SEMANA 9 - Avaliação:

Olá meus queridos, preparei uma avaliação mais explicativa e com conceitos para serem trabalhados.

Clique no link abaixo para fazer a avaliação.


Boa sorte!



Aulas do dia 17/07


SEMANA 8 - Programação:

Assista os vídeos a seguir.




No Scratch pesquise e elabore os seguintes itens.

1)   Crie e desenhe uma tela inicial. Com um menu.
2)   Quais são as mortes do protagonista?
3)   Crie e desenhe uma tela de morte.
4)   Como o protagonista se movimenta? Quais os comandos para ele se movimentar?
5)   Crie o hit box dos objetos e a lógica de impacto.
6)   Crie o hit box dos inimigos e a lógica de impacto.

7) Crie o hit box do protagonista com o cenário esqueleto arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto e a lógica de impacto.




Aulas do dia 10/07


SEMANA 7 - Introdução a programação por Scratch:

Olá alunos estão bem? 
Vamos aprender a instalar o Scratch, uma ótima ferramenta para iniciar a criação de jogos.
Scratch pode ser definido como uma linguagem de programação que foi criada originalmente no ano de 2007 pelo Media Lab do MIT. A partir do ano de 2013 foi criada uma segunda versão, que foi disponibilizada online e também como uma aplicação que pode ser utilizada em diversos sistemas operacionais diferentes, tais como Windows, OS X e Linux. Essa é uma linguagem de programação que foi criada com o principal objetivo de ajudar no processo e ensino desta habilidade para quem não sabe programar, especialmente para as crianças. Ela não exige que as pessoas tenham conhecimento anterior de programação em outras linguagens.
Ele pode ser utilizado para criar histórias animadas, jogos e outros programas.
Os controles são muito fáceis de utilizar, o que o converte em uma atividade divertida também para crianças.
As animações são geradas de acordo com os objetos (fundos, imagens,...) que podem ser programados para executarem certas ações.
A programação dessas ações não é difícil, já que utiliza um editor gráfico que minimiza as dificuldades durante a programação de ações como movimentos, sons, modificação do comportamento dos objetos etc.
Jogos, animações, representações, tudo é possível graças ao Scratch!
Finalmente, você poderá adicionar tantos objetos quanto desejar e depois editá-los.

Se você estiver com celular clique no link abaixo para fazer a atividade.
Se você estiver com computador clique no link abaixo para fazer a atividade.




Aulas do dia 03/07


Semana 6 - Som e áudio:

1)    Crie ou escolha uma música dramática.
2)    Crie ou escolha uma música de paz e tranquilidade.
3)    Crie ou escolha uma música da tela inicial.
4)    Crie os sons da mudança de teclas.
5)    Como o protagonista grita ao morrer? E como o protagonista fala ao atacar?
6)    Crie 16 sons para os inimigos.
7)    Como o antagonista (vilão) grita ao morrer e ao apanhar? E como o antagonista fala ao atacar?
8)    Crie o som dos objetos derrubados.
9)    Crie ou escolha uma música da primeira fase.
10)  Crie ou escolha uma música da segunda fase.
11)  Crie ou escolha uma música da terceira fase.
12)  Crie ou escolha uma música da quarta fase.
13)  Crie ou escolha uma música para o final.

Regras:
1)    As músicas e os sons não podem fugir da ética e do respeito. Por exemplo piadas de duplo sentido. Se for escolher uma música deve ser de sem direitos autorais. Excelente fonte é o canal NCS.

2)     As músicas e os sons devem ser criativos e diferentes.




Aulas dos dia 19/06 e 26/06


Semanas 4 e 5


Para acessar as atividades dessas aulas, cliquem no link 

https://forms.gle/2mWae6ppT7WFBRvA6



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Aulas do 1º bimestre (em ordem de data)


Aula 1 - dia 08/05


Semana 1 - Crie um roteiro:
  1. Qual o motivo da luta do protagonista?
  2. Qual o motivo da luta do antagonista?
  3. O que ocorre no final da primeira fase?
  4. O que ocorre no final da segunda fase?
  5. Coloque um ponto alto, uma culminância da história. Exemplo: “João pensa em puxar a alavanca, mas não tem certeza de que deveria”, escreva algo como: “A mão de João treme perto da alavanca. Ele range os dentes e franze a testa. ”
  1. O que ocorre no final da terceira fase?
  2. O que ocorre no final da quarta fase?
  3. Qual transformação ética sofreu o protagonista?
  4. Qual o final da história?

Regras:

  1. O roteiro não pode fugir da ética e do respeito.
  2. O roteiro deve ter uma lição de moral.
  3. O roteiro não deverá colocar os nomes dos personagens e nem dos cenários.



Aula 2 - dia 15/05


Semana 2 - Personagens:
  1. Qual o nome do protagonista?
  2. Qual a idade do protagonista?
  3. Qual a aparência do protagonista? Desenhe.
  4. Quais são as habilidades do protagonista?
  5. Crie o desenho da contagem de vidas.
  6. Qual o nome do antagonista?
  7. Qual a idade do antagonista? 
  8. Qual a aparência do antagonista? Desenhe.
  9. Quais são as habilidades do antagonista?
  10. Crie e desenhe três inimigos para cada fase.
  11. Crie e desenhe um poder para cada inimigo sendo diferentes entre si.

Regras:

  1. Os personagens não podem fugir da ética e do respeito.
  2. O protagonista deve ser criativo e diferente.


Aula 3 - dia 22/05


Semana 3 - Cenário:
  1. Qual o cenário do epílogo? Desenhe.
  2. Qual o cenário da primeira fase? Desenhe.
  3. Crie e desenhe três objetos móveis presentes na fase.
  4. Crie um esqueleto arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto.
  5. Qual o cenário da segunda fase?  Desenhe.
  6. Crie e desenhe três objetos móveis presentes na fase.
  7. Crie um esqueleto arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto.
  8. Qual o cenário da terceira fase?  Desenhe.
  9. Crie e desenhe três objetos móveis presentes na fase. Crie um esqueleto arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto.
  10. Qual o cenário da quarta fase?  Desenhe.
  11. Crie e desenhe três objetos móveis presentes na fase. Crie um esqueleto arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto.
  12. Qual o cenário do final?  Desenhe.

Regras:

  1. Os cenários e os objetos não podem fugir da ética e do respeito. Por exemplo piadas de duplo sentido.
  2. Os cenários devem ser criativos e diferentes.