Série
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RA
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Nome
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7B
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000112209111-4/SP
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AGATA MARQUES SOARES
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6A
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000113216708-5/SP
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ANDREI MONTEIRO
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6A
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000112031717-4/SP
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ARTHUR LIMA DA SILVA
|
6e
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000110502469-6/SP
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CAUA DA SILVA BARROS PLANAS
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6c
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000114162052-2/SP
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CLARICE VITORIA MENDES OREM
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6e
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000113211913-3/SP
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CLAUDINEI SANTIAGO MORAIS
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7B
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000112221466-2/SP
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DOUGLAS OLIVEIRA RODRIGUES DA SILVA
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6A
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000110130006-1/SP
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EVERTON BELARMINO PEREIRA
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6d
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000112209414-0/SP
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FLAVIO AUGUSTO DA SILVA
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7D
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000110129987-3/SP
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KAYLANNY THAYLA MENDES DOS SANTOS
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7C
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000110490043-9/SP
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LEONARDO JESUS DE LIMA
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6A
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000112226772-1/SP
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LETICIA LIMA DE BRITO
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6A
|
000112231987-3/SP
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LETICIA NASCIMENTO RAYMUNDO
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6e
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000113211228-X/SP
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LUCAS DE JESUS ALVES DO NASCIMENTO
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6A
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000112217603-X/SP
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LUCAS PELONI FUTEMA
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6c
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000110141234-3/SP
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LUIGI MATIAS ROCHA
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6A
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000112217868-2/SP
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MANUELA SANTIAGO MARINHO DE
OLIVEIRA
|
7C
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000110129991-5/SP
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MIQUEIAS MARCAL PALMA DE OLIVEIRA
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6c
|
000113223086-X/SP
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RAFAEL CADINA LIMA
|
6d
|
000113213351-8/SP
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RAYSSA VITORIA DA SILVA
|
7D
|
000112228648-X/SP
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RENAN LIRA LOURENCO LOUZADA
|
6b
|
000113223042-1/SP
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RYAN FERREIRA LOPES
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6A
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000114155830-0/SP
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SOPHIA GOMES RODRIGUES
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6c
|
000113207862-3/SP
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SOPHIA SILVA BARROS
|
6e
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000110130030-9/SP
|
THIAGO FERREIRA SILVA
|
6c
|
000113208218-3/SP
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THIAGO WENDEL VERONEZ DA SILVA
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7B
|
000110129699-9/SP
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VINICIUS ALVES DA SILVA
|
6A
|
000114153462-9/SP
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VITORIA PINHEIRO RODRIGUES
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7B
|
000114524036-7/SP
|
WESLEY BORGES SACRAMENTO
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Sou o Professor André, sou formado em Matemática e Manutenção e suporte para internet, trabalhei com construção de sites, lógica de programação, hoje atuo na Escola Estadual.
Sou autodidata, aprendi muito com cursos online, gosto muito da área de programação, e nesse período de quarentena quero que vocês se empenham e conquistem seus objetivos, foquem nos estudos.
Projeto Eletivas
Olá turma, espero que todos estejam bem, nessa época de quarentena, muitos estão em casa, e muitos estão em casa com seus jogos, seja no vídeo game, no celular, ou no computador, para se desafogar do stress de ficar em casa com muitas aulas online, as vezes maçantes. Que tal participar de uma eletiva criativa para criação de jogos?
No mundo do entretenimento atual, o mercado de jogos é o que mais cresce, assim se exige um crescimento tecnológico no mundo educacional e é cobrado das escolas o uso dessas tecnologias.
O tema Criação de jogos programados!
Se você gosta de jogos e quer saber como eles são feitos, o projeto “criação de jogos programados” vai direciona-los para este promissor mercado de trabalho. Para ser um futuro programador de jogos, o projeto vai fornecer a lógica de programação, e a ideia de algoritmo, mas os jogos não são feitos só por programadores, roteirista são igualmente importantes, para escrever a história, prólogos e epílogos, e os motivos que percorrem o enredo, os designers gráficos, fazem a parte de edição e produção de arte, criação dos personagens, criação de cenário e movimentação. O projeto visa trabalhar a empatia no grupo de trabalho, preparando-o para uma interação multidisciplinar em equipes de desenvolvimento.
Nesse início de anos vocês conheceram três novas matérias e uma delas é a de tecnologia, na minha eletiva vamos aprofundar os seus conhecimentos tecnológicos e conhecer aparatos novos.
Aulas do 4º bimestre
SEI - Culminância - 11/12/2020
Re-Culminância da Eletiva de Criação de Jogos Programados.
Para quem já fez a Culminância não será preciso refazer a Culminância, vai contar nota e presença lançadas.
Prazo dia 11/12
Link da atividade
Culminância - 27/11/2020
Culminância da Eletiva de Criação de Jogos Programados.
Quem não entregar a Culminância não terá nota e nem presença lançadas.
Prazo dia 27/11
Link da atividade
Período de 09/11 a 20/11
Para acessar a atividade, clique no link abaixo:
Período de 26/10 a 06/11
Para acessar a atividade, clique no link abaixo:
Aulas do 3º bimestre
SEMANA DE ESTUDOS INTENSIVOS - DE 05/10 A 09/10
Clique no link para fazer acessar o conteúdo:
https://www.youtube.com/watch?v=HF5yB63qcPA&feature=youtu.be
Semana de atividades avaliativas - de 28/09 a 02/10
Clique no link para fazer a atividade online em forma de
formulário:
https://forms.gle/a2nadbKvSH98CL49A
Ou faça de forma impressa:
Clique no link para baixar:
Se for fazer de forma impressa, tire foto me entregue via
email
Período de 14/09 a 25/09
Para acessar a atividade, clique no link abaixo:
Período de 31/08 a 11/09
Para acessar a atividade, clique no link abaixo:
https://drive.google.com/file/d/1jRSd1yzaMrt4BcngGNT2oDuHdK3UkOkc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1jRSd1yzaMrt4BcngGNT2oDuHdK3UkOkc/view?usp=sharing
Período de 10/08 a 21/08
Para acessar a atividade, clique no link abaixo:
Aulas do 2º bimestre
Aulas do dia 31/07
SEMANA 10 – Programação
desplugada:
Assista ao vídeo e
aprenda que existe como usar a lógica de programação no dia-a-dia.
Programação
Plugada e Programação Desplugada
A programação
plugada é o desenvolvimento através de um computador, com o uso de programas
que visam mostrar ao estudante de maneira mais compreensível o desenvolvimento
de aplicações.
Como exemplo
podemos citar:
Scratch;
Blocky;
Alice;
Swift
Playgrounds;
Já a programação
desplugada é uma forma de mostrar aos alunos uma forma mais simples, para que
eles entendam os princípios básicos da programação sem o uso de um computador.
Como exemplos
podemos citar:
Construção de projetos simples (braço
hidráulico robô);
Desenvolvimento de circuitos simples
(acender um LED);
Atividades de raciocínio lógico
(labirinto).
Vamos trabalhar em
uma atividade desplugada?
No exército existe
um sistema de comando para mover tropas que é chamado de ordem unida.
Ao dizer MARCHE a
tropa vai a frente.
Ao dizer ESQUERDA
VOLVER a tropa vai a esquerda.
Ao dizer DIREITA
VOLVER a tropa vai a direita.
Ao dizer ALTO a
tropa para de andar.
Vamos fazer um
exemplo:
Qual a sequência de comandos para que a tropa
siga pelo trajeto planejado segundo o desenho para chegar ao seu destino? Sendo
para cada cruzamento a tropa deva parar para atravessar.
A sequência
ficaria assim:
1)
MARCHE, ALTO
2)
MARCHE, ALTO, DIREITA VOLVER
3)
MARCHE, ALTO, DIREITA VOLVER
4)
MARCHE, ALTO, ESQUERDA VOLVER
5)
MARCHE, ALTO, ESQUERDA VOLVER
6)
MARCHE, ALTO,
7)
MARCHE, ALTO, ESQUERDA VOLVER
8)
MARCHE, ALTO,
9)
MARCHE, ALTO,
10)
MARCHE, ALTO, DESTINO
Aulas do dia 24/07
SEMANA
9 - Avaliação:
Olá meus queridos,
preparei uma avaliação mais explicativa e com conceitos para serem trabalhados.
Clique no link abaixo
para fazer a avaliação.
Boa sorte!
Aulas do dia 17/07
SEMANA
8 - Programação:
Assista
os vídeos a seguir.
No
Scratch pesquise e elabore os seguintes itens.
1) Crie e desenhe uma tela inicial. Com um menu.
2) Quais são as mortes do protagonista?
3) Crie e desenhe uma tela de morte.
4) Como o protagonista se movimenta? Quais os comandos para
ele se movimentar?
5) Crie o hit box dos objetos e a lógica de impacto.
6) Crie o hit box dos inimigos e a lógica de impacto.
7) Crie o hit box do protagonista com o cenário esqueleto
arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto e a lógica de impacto.
Aulas do dia 10/07
SEMANA 7 - Introdução
a programação por Scratch:
Olá alunos estão bem?
Vamos aprender a instalar o Scratch, uma ótima ferramenta para iniciar a
criação de jogos.
Scratch pode ser definido como uma linguagem de programação que foi
criada originalmente no ano de 2007 pelo Media Lab do MIT. A partir do ano de
2013 foi criada uma segunda versão, que foi disponibilizada online e também
como uma aplicação que pode ser utilizada em diversos sistemas operacionais
diferentes, tais como Windows, OS X e Linux. Essa é uma linguagem de
programação que foi criada com o principal objetivo de ajudar no processo e
ensino desta habilidade para quem não sabe programar, especialmente para as
crianças. Ela não exige que as pessoas tenham conhecimento anterior de
programação em outras linguagens.
Ele pode ser utilizado para criar histórias animadas, jogos e outros
programas.
Os controles são muito fáceis de utilizar, o que o converte em uma
atividade divertida também para crianças.
As animações são geradas de acordo com os objetos (fundos, imagens,...)
que podem ser programados para executarem certas ações.
A programação dessas ações não é difícil, já que utiliza um editor
gráfico que minimiza as dificuldades durante a programação de ações como
movimentos, sons, modificação do comportamento dos objetos etc.
Jogos, animações, representações, tudo é possível graças ao Scratch!
Finalmente, você poderá adicionar tantos objetos quanto desejar e depois
editá-los.
Se você estiver com celular clique no link abaixo para fazer a
atividade.
Se você estiver com computador clique no link abaixo para fazer a
atividade.
Aulas do dia 03/07
Semana 6 - Som e áudio:
1)
Crie ou escolha
uma música dramática.
2)
Crie ou escolha
uma música de paz e tranquilidade.
3)
Crie ou escolha uma
música da tela inicial.
4)
Crie os sons da
mudança de teclas.
5)
Como o
protagonista grita ao morrer? E como o protagonista fala ao atacar?
6)
Crie 16 sons para
os inimigos.
7)
Como o antagonista
(vilão) grita ao morrer e ao apanhar? E como o antagonista fala ao atacar?
8)
Crie o som dos
objetos derrubados.
9)
Crie ou escolha uma
música da primeira fase.
10) Crie ou escolha uma
música da segunda fase.
11) Crie ou escolha uma
música da terceira fase.
12) Crie ou escolha uma
música da quarta fase.
13) Crie ou escolha
uma música para o final.
Regras:
1) As músicas e os
sons não podem fugir da ética e do respeito. Por exemplo piadas de duplo
sentido. Se for escolher uma música deve ser de sem direitos autorais.
Excelente fonte é o canal NCS.
2) As músicas e os
sons devem ser criativos e diferentes.
Aulas dos dia 19/06 e 26/06
Semanas 4 e 5
Para acessar as atividades dessas aulas, cliquem no link
https://forms.gle/2mWae6ppT7WFBRvA6
_________________________
Aulas do 1º bimestre (em ordem de data)
Aulas do 1º bimestre (em ordem de data)
Aula 1 - dia 08/05
Semana 1 - Crie um roteiro:
- Qual o motivo da luta do protagonista?
- Qual o motivo da luta do antagonista?
- O que ocorre no final da primeira fase?
- O que ocorre no final da segunda fase?
- Coloque um ponto alto, uma culminância da história. Exemplo: “João pensa em puxar a alavanca, mas não tem certeza de que deveria”, escreva algo como: “A mão de João treme perto da alavanca. Ele range os dentes e franze a testa. ”
- O que ocorre no final da terceira fase?
- O que ocorre no final da quarta fase?
- Qual transformação ética sofreu o protagonista?
- Qual o final da história?
Regras:
- O roteiro não pode fugir da ética e do respeito.
- O roteiro deve ter uma lição de moral.
- O roteiro não deverá colocar os nomes dos personagens e nem dos cenários.
Aula 2 - dia 15/05
Semana 2 - Personagens:
- Qual o nome do protagonista?
- Qual a idade do protagonista?
- Qual a aparência do protagonista? Desenhe.
- Quais são as habilidades do protagonista?
- Crie o desenho da contagem de vidas.
- Qual o nome do antagonista?
- Qual a idade do antagonista?
- Qual a aparência do antagonista? Desenhe.
- Quais são as habilidades do antagonista?
- Crie e desenhe três inimigos para cada fase.
- Crie e desenhe um poder para cada inimigo sendo diferentes entre si.
Regras:
- Os personagens não podem fugir da ética e do respeito.
- O protagonista deve ser criativo e diferente.
Aula 3 - dia 22/05
Semana 3 - Cenário:
- Qual o cenário do epílogo? Desenhe.
- Qual o cenário da primeira fase? Desenhe.
- Crie e desenhe três objetos móveis presentes na fase.
- Crie um esqueleto arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto.
- Qual o cenário da segunda fase? Desenhe.
- Crie e desenhe três objetos móveis presentes na fase.
- Crie um esqueleto arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto.
- Qual o cenário da terceira fase? Desenhe.
- Crie e desenhe três objetos móveis presentes na fase. Crie um esqueleto arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto.
- Qual o cenário da quarta fase? Desenhe.
- Crie e desenhe três objetos móveis presentes na fase. Crie um esqueleto arquitetônico do cenário, uma espécie de labirinto.
- Qual o cenário do final? Desenhe.
Regras:
- Os cenários e os objetos não podem fugir da ética e do respeito. Por exemplo piadas de duplo sentido.
- Os cenários devem ser criativos e diferentes.